Выходит ли киберзапугивание из-под контроля? Достаточно всего нескольких минут игры в онлайн-экшен, чтобы понять, что вы действуете в совершенно другом мире. Такие игры, как "Counter-Strike", которые предлагают функции голосовой связи, позволяют услышать, как дети, едва достигшие подросткового возраста, извергают ругательства. Но ругань в видеоиграх - не единственный пример плохого поведения в Интернете. Существует новая эпидемия, известная как киберзапугивание, и она широко распространена - опрос Pew Research в 2007 году показал, что 32 процента подростков стали жертвами киберзапугивания. https://limonsu.ru/
С киберзапугиванием связано много терминов, и мы рассмотрим здесь пару важных из них. Троллинг - это когда кто-то намеренно публикует враждебные сообщения на онлайн-доске объявлений или в дискуссионной зоне. Огорчение, одна из наиболее распространенных форм киберзапугивания, представляет собой преследование другого игрока или участницы в онлайн-игре. У скорби много разных проявлений, у некоторых из которых есть свои специфические названия. Например, кража убийств: постоянное убийство монстров, которых пытается убить другой игрок, срывая его попытки продвинуться в игре или поиграть в нее. Акты киберзапугивания сильно различаются по содержанию и эффекту, но они могут быть по-настоящему травмирующими, особенно в очень реалистичных мирах, которые стирают границы между фантазией и реальностью. И если онлайн-игрок потратил сотни или тысячи часов на свой аватар (интернет-представление самого себя), онлайн-персонажа или положение в игровой вселенной, на карту может быть поставлена значительная эмоциональная привязанность. С другой стороны, публикация постыдных историй и фотографий на сайте социальной сети, который просматривает вся средняя школа, может опустошить ученика. Киберзапугивание часто приводит к физическим конфликтам в реальной жизни, а также к чувствам депрессии, безнадежности и потери. Были даже предполагаемые случаи "виртуального изнасилования", один в 2007 году в виртуальном мире "Second Life", а другой произошел еще в 1993 году в "LambdaMOO", ранней текстовой онлайн-игре. Жертвы описали эти события как эмоционально травмирующие. Обвинения в виртуальном изнасиловании "Second Life" 2007 года привели к расследованию бельгийской полицией. Эксперты говорят, что Интернет облегчает плохое или антисоциальное поведение. Анонимность, обеспечиваемая Интернетом, придает смелости хулиганам, поскольку они чувствуют себя защищенными от последствий своих действий. Джудит Донат, профессор Массачусетского технологического института, изучающая МЕДИА и социальные сети, рассказала CNN, что онлайн-взаимодействия легко меняют представления людей о том, что приемлемо, а что нет; это также может способствовать возникновению ощущения, что другие игроки или участники не являются настоящими людьми [источник: CNN.com]. В большинстве материалов о киберзапугивании упоминаются только дети и подростки, но ими дело не ограничивается. Есть сообщения об учителях в качестве жертв, причем некоторые даже были вынуждены бросить преподавание из-за постоянных домогательств. Некоторые дети используют технологии как способ восстать против авторитетных фигур и насмехаться над ними. Многие онлайн-игроки, которые совершают киберзапугивание и страдают от него, - взрослые. Как остановить киберзапугивание Киберзапугивание может быть особенно травмирующим, потому что это означает, что дом больше не является безопасным местом. Мобильный телефон, видеоигра или социальная сеть становятся просто еще одной формой преследования. К счастью, есть несколько способов справиться с проблемой киберзапугивания. Большинство игр, веб-сайтов и интернет-провайдеров предоставляют системы для борьбы с агрессивными пользователями. Некоторые из них интегрированы в программу и управляются пользователем, как в случае с сайтами социальных сетей, которые позволяют вам блокировать взаимодействие с вами определенных пользователей. Многие компании предоставляют официальный процесс подачи жалоб, с помощью которого пользователи могут быть предупреждены, временно отстранены или забанены. Педагоги и кампании говорят, что детей следует информировать о последствиях этой формы издевательств. У детей должны быть каналы, в которых можно говорить о проблеме и сообщать о ней. Потенциальные хулиганы должны знать о возможных последствиях, в то время как родители должны говорить с детьми об ответственном использовании технологий и надлежащем поведении в Интернете. Некоторые случаи киберзапугивания вылились в реальные стычки или даже сообщалось о случаях самоубийства. Помимо бельгийского расследования виртуального изнасилования во "Второй жизни", закон привлекался к случаям киберзапугивания. Полиция в Японии арестовала мужчину за неоднократные виртуальные ограбления в игре "Lineage II". Этот арест, вероятно, был связан с тем фактом, что украденные виртуальные товары позже были проданы за реальную валюту. Некоторые аналитики выступают за использование номера Данбара для предотвращения киберзапугивания. Номер Данбара говорит о том, что социальные группы численностью более 150 человек распадаются, потому что люди не могут поддерживать связи с другими членами группы. Ограничение размера онлайн-групп, например, путем уменьшения размеров игровых миров, виртуальных городов или других групп, может заставить людей чувствовать себя более взаимосвязанными. Это чувство общности, в свою очередь, породит чувство ответственности и справедливого отношения к другим. Другое предложение предполагает принятие Билля о правах на аватары - по сути, списка прав для онлайн-личностей. Ведутся некоторые дебаты о том, что должен содержать такой документ и как он будет применяться. Тем не менее, многие члены игровых сообществ и разработчиков призвали к существенному и энергичному соблюдению Билля о правах на аватар. Одна из проблем, связанных с пресечением киберзапугиваний, заключается в том, что некоторые игровые миры или социальные сети просто слишком велики, а количество поданных жалоб слишком велико. Часто говорят, что "Second Life", в которой зарегистрировано более шести миллионов игроков, нуждается в большем регулировании, тем более что она позволяет своим игрокам зарабатывать виртуальные деньги, которые можно обменять на реальные американские доллары. "Second Life" позиционирует себя как целый виртуальный мир, где "граждане" могут зарабатывать реальные деньги, ведя бизнес, взаимодействуя и ведя существование, которое во многих отношениях отражает реальный мир, вплоть до реалистичного внешнего вида их аватаров. Такие компании, как IBM, открыли магазины и офисы в "Second Life". В нескольких странах есть посольства "Second Life". Будучи, пожалуй, самым заметным примером слияния реального и виртуального миров, "Second Life" также является местом, где злоупотребления, издевательства и другие виртуальные преступления стали частым явлением. Основатель "Second Life" сказал, что он надеется, что игроки в конечном итоге разработают свой собственный правовой кодекс и систему правосудия, которые могут помочь решить некоторые проблемы с издевательствами и домогательствами в "Second Life". В настоящее время некоторые аспекты "Second Life" и других онлайн-игр, таких как азартные игры и, в некоторых странах, виртуальные изображения секса с несовершеннолетними, по-прежнему регулируются реальными законами и влекут за собой реальные наказания. Как киберзапугивание влияет на психическое здоровье? Существует сильная корреляция между киберзапугиванием и проблемами психического здоровья, такими как тревога, депрессия и низкая самооценка. Жертвы киберзапугивания с большей вероятностью столкнутся с этими проблемами, чем те, над кем не издеваются. Что означает киберзапугивание? Киберзапугивание - это использование электронных средств связи для запугивания человека, обычно путем отправки сообщений устрашающего характера. | |
| |
Просмотров: 178 | |